Link: Das Programm (pdf)
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Augmentierte Realität in Unterricht und Schule Augmentierte Realität (AR) ist eine Technologie, bei der die reale Umgebung mit virtueller Information bereichert wird, so dass der Anwender diese Information in der realen Umgebung wahrnimmt. In den vergangenen Jahren wurde die Entwicklung von AR vorangetrieben und erreichte durch die Verbreitung von mobilen Endgeräten (Smartphones) einen weiten allgemeinen Anwenderkreis. Diese Technologie eignet sich besonders dafür, komplexe Sachverhalte visuell an realen Objekten darzustellen und dabei zu einem vertieften Verständnis beizutragen. Daher gab es seit mehreren Jahren bereits Projekte, welche die Anwendung von AR im Schulunterricht untersuchten. In diesem Vortrag wird zunächst ein Überblick über die technischen Grundlagen von AR gegeben und dann die Anwendung dieser Technologie im Unterricht aufgezeigt, gefolgt von einem Ausblick auf das zukünftige Potential von AR für Unterricht, Erziehung und Bildung. |
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Schaufenster des Lernens - Auf dem Weg zu einer Mustersprache für E-Portfolios Ein pädagogisch sinnvoller Einsatz von E-Portfolios ist nicht trivial. Insbesondere die didaktische Integration in die universitäre Aus- und Weiterbildung aber auch die nachhaltige Nutzung für lebensbegleitendes Lernen stellt hohe Anforderungen an Projektmanagement, Lehrende und Lernende. Im Referat werden unterschiedliche Handlungs- und Beschreibungsebenen im Rahmen einer neu entwickelten didaktischen Taxonomie vorgestellt. Am Beispiel der Arbeit mit E-Portfolio wird gezeigt wie dieser allgemeine theoretische Rahmen innovativ und praktisch genutzt werden kann. Dazu wird ein für die didaktische Gestaltung innovatives Analyse- und Beschreibungsformat (sog. "Musterbeschreibungen") vorgestellt. |
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Schule GEHT heute ANDERS. Wie Sie Lehrer/innen von 1.0 zu 3.0 begleiten Schulen sehen sich in den informationstechnologisch turbulenten Zeiten vier großen Gefahren gegenüber: Misserfolg bei Implementierung und Umsetzung neuer Technologien, Vertrauenskrise in bewährte Unterrichtsformen durch Paradigmenwechsel im Lehren und Lernen, Verlust der Fokussierung durch ungeahnte Möglichkeiten des Wissenserwerbs und Angst vor Nicht-Bewältigbarkeit. Der Faktor Mensch bleibt auch in der digitalen (Zukunfts)Welt Schlüsselressource für das Gelingen von Bildungsprozessen. |
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A1 B1 |
Generation Internet - die unbekannten Wesen in meiner Klasse Derzeit vollzieht sich der Leitmedienwechsel von einer Kultur, die durch das Medium Buch bestimmt war, zu einer Kultur, die durch das Internet geprägt ist. Dieser Wechsel krempelt alle Elemente unserer Gesellschaft um, auch die Bildung. Digital Natives, also junge Menschen, die mit Computer und Internet aufgewachsen sind, gehen bereits jetzt anders mit Informationen um, als frühere Generationen. Das bedeutet, dass andere Fähigkeiten gefordert sind, um kompetent mit Informationen umzugehen. Als Lehrperson steht man diesem Umbruch teilweise ratlos gegenüber. Dieser Beitrag versucht eine Brücke der Generationen zu schlagen. |
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A2 B2 |
Learning-Management vs. Beziehungsmanagement Bericht über ein Unterrichtsexperiment an der Pädagogischen Hochschule Steiermark. Fünfzehn Studierende aus dem Bereich der Berufspädagogik wurden im Gegenstand „Angewandte Informatik“ ein Semester mit einem Learning-Management-System (Moodle) und ein Semester in einem Social-Online-Network (Facebook) unterrichtet. Im „Moodle-Semester“ wurde der Unterricht nach dem „5 stage model“ von Gilly Salmon gehalten, das „Facebook-Semester“ wurde nach der Theorie des „Sozialen Kapitales“ von Pierre Bourdieu ausgerichtet. Aktuell wird eine verschränkte Form von LMS und SON im Unterricht an der Praxishauptschule - Neue Mittelschule im ECDL-Unterricht erprobt. |
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A3 B3 |
Freie Bilder für Ihren Unterricht! bilderpool.at ist ein vom Tiroler Bildungservice (TiBS) initiiertes frei zugängliches Repository mit Bildern (Fotos und Grafiken), welche einer eindeutigen CreativeCommons Lizenz unterliegen und daher im nicht kommerziellen (Bildungs-)Bereich bedenkenlos einsetzbar sind. Über eine Suchmaske sind Bilder ohne Login nach verschiedenen Kriterien abruf- und downloadbar. Seit Jänner 2012 sind über 25.000 Fotos und Grafiken frei abrufbar. Sie lernen verschiedene Szenarien zum Einsatz dieses Bilderpools kennen, werden über die rechtliche Situation aufgeklärt und können sich aktiv an der Erweiterung des Bilderpools beteiligen. |
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A4 B4 |
Floss
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A5 B5 |
Gratis Noten schreiben mit Musescore WORKSHOP (75 min.) |
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C1 D1 |
iPads an Schulen …
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C2 D2 |
Microsoft Lizenzmodelle für APS und AHS Mit den Volumenlizenzprogrammen für Bildungseinrichtungen erhalten Lehrende und Schüler/innen Microsoft-Software, dank der sie kommunizieren, zusammenarbeiten und lernen können. Wir bieten eine umfangreiche Palette an flexiblen und preisgünstigen Lizenzprogrammen auf Basis von Miete oder Kauf, um Ihren individuellen Anforderungen gerecht zu werden. Ziel ist es, die Beschaffungskosten, sowie den Installations- und Administrationsaufwand so gering wie möglich zu halten. Unsere Lizenzprogramme lassen sich dabei flexibel an jeden Softwarebedarf anpassen. |
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C3 D3 |
Game-Based-Learning - den Spiele-Entwicklungsprozess erlebbar machen Jugendliche sind die wahren Meister im Umgang mit Online-Spielen – besonders den kurzweiligen Pausenfüllern. Welche Mechanismen stecken jedoch hinter solchen Spielen? Mit dem Spieleprinzip „Adventure“ können Anwender über einen einfach bedienbaren Online-Editor dialoggeführte Adventures mit Objekten, Hintergrundbildern und Szenen erstellen. Das Tolle daran: damit kann auch Unterrichtsstoff aufgearbeitet werden. Gamelabs.at bietet die Möglichkeit, game-based-learning-Szenarien als Anreiz zum multidimensionalen Kompetenzerwerb gezielt einzusetzen. |
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C4 D4 |
FSFE Die Free Software Foundation Europe ist eine gemeinnützige Organisation, die sich der Förderung Freier Software und der Arbeit für Freiheit in einer sich entwickelnden digitalen Gesellschaft widmet. |
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CD5 |
Interaktive und multimediale Lernbausteine mit LearningApps.org |
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E1 F1 |
Das Schulbuch der Zukunft kann viel mehr Der derzeitige Forschungsstand und die aktuelle Schulbuchentwicklung deuten darauf hin, dass das Schulbuch auch in Zukunft eine wichtige Rolle einnehmen wird, doch Funktionen, Machart und Verwendung werden sich verändern. Das Schulbuch der Zukunft ist ein interaktives, multimediales und personalisiertes Schulbuch. Es verwendet digitale Ergänzungen, vereint das Lesen mit der Funktion der Internetnutzung, und integriert wegweisende Technologien, beispielsweise Augmented Reality. Der Vortrag präsentiert Beispiele aus aktuellen Projekten und Entwicklungen zum Schulbuch und gibt einen Ausblick darauf, wie das elektronische Schulbuch der Zukunft aussehen könnte. |
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E2 F2 |
Virtuelles Teamteaching – auf dem Weg zum globalen Unterrichtsszenario In den letzten Jahren absolvierten viele aktive Lehrende die europaweit standardisierte EPICT-Ausbildung (European Pedagogical ICT Licence). Wie steht es allerdings mit der Einbindung der dort erworbenen und angewendeten IKT-Kompetenzen im konkreten Schulalltag? Virtuelles Teamteaching bietet eine kreative Anwendungsform, kollaborative Unterrichtsszenarien mit IKT-Anspruch über die Schulgrenzen hinweg umzusetzen. Dabei profitieren die Mitwirkenden von den zur Verfügung gestellten Materialien und der Betreuung durch einen E-Coach. Am Pilotprojekt „Bob Dylan“ nahmen mehrere österreichische Schulen teil. |
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E3 F3 |
Digitale Kompetenzen für die Sekundarstufe I Seit einiger Zeit ist die Welt eine andere, nämlich eine zunehmend digitale. Die Schüler/innen haben den Anspruch, auf diese spätestens in der Sekundarstufe I entsprechend vorbereitet zu werden. Bisher allerdings fehlt es im Bereich der 10-14 Jährigen an einem klaren nationalen Bildungsauftrag und an konkreten Lehrinhalten und Lernzielen für diese Altersgruppe. Eine Arbeitsgruppe im Auftrag des BMUKK hat sich seit zwei Jahren dieser Herausforderung gestellt und einen Referenzrahmen entwickelt. |
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E4 F4 |
Open Source Low Cost 3D Drucker Stellen Sie sich vor, Sie hätten einen 3D-Drucker, mit dem Sie beliebige Dinge herstellen können: vom Gebrauchsgegenstand bis zum Kunstwerk. Die Schwierigkeiten und Kosten der industriellen (Massen-)Produktion würden Ihrer Kreativität nicht länger Grenzen setzen. Dieser 3D-Drucker würde etwa so viel kosten wie ein PC und könnte alles reproduzieren, was aus Kunststoff besteht - inklusive der meisten Teile von sich selbst. Science Fiction? Genau das ist das Ziel des RepRap-Projektes und vieler andere Open Source 3D Drucker Projekte, welche in den vergangenen Jahren erstaunliche Fortschritte gemacht haben: So kostet etwa 2012 ein in Indien nach Open Source Bauplänen gefertiger 3D Drucker weniger als 1000$. |
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EF5 |
Mathematik-Assistent – ein Ressourcenpool für den Mathematikunterricht WORKSHOP (75 min.) |
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G1 H1 |
Download/Upload/Privatkopie - Was ist erlaubt? |
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G2 H2 |
Webtools, die den Schulalltag erleichtern Links zur Verfügung stellen, ohne dass die Schüler/innen endlos lange Webadressen eintippen müssen, Informationen zu Themenbereichen auf einfache Weise sammeln und kuratieren, Texte ganz rasch online stellen usw. In einer Präsentation lernen Sie einige dieser praktischen Tools kennen, auf die Sie in Zukunft vielleicht auch in Ihrem Unterricht nicht mehr verzichten möchten. |
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G3 H3 |
„Nur Arbeit und kein Spiel macht dumm.“ Wie das (Computer-)Spiel das Lernen und Lehren unterstützt Lernen bedeutet sich mit Neuem und Unbekanntem auseinanderzusetzen. Dies kann Interesse, aber auch Angst und Unsicherheit wecken. Ob ein Lernprozess erfolgreich ist, hängt von zur Verfügung stehenden Bewältigungsstrategien solche Unsicherheiten ab. „Lehren“ im klassischen Sinne bedeutet, Lernende zu begleiten sich Lerninhalte möglichst konzentriert und „ernsthaft“ anzueignen. „Möglichst konzentriert und ernsthaft“ zu arbeiten, löst jedoch nicht das Problem der Unsicherheit. Orientiert an Karl Marx Zitat, wonach nur Arbeit und kein Spiel „dumm“ machen würde, kann beim Lernen die „ernsthafte Arbeit“ dem Spiel weichen, um die Unsicherheit und Angst zu bewältigen. (Computer-)Spiele ermöglichen es aus einer distanzierten Perspektive, sowie forschend und bedarfsorientiert an einem Thema zu arbeiten. Dieser Vortrag zeigt auf, wie Unsicherheit und Angst im Lernprozess durch eine „spielerische“ Haltung bewältigt werden kann. Es sollen nicht nur mögliche Implikationen für Lernende, sondern insbesondere für Lehrende erörtert werden. |
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G4 H4 |
Freiheit der Lehre - Freiheit der Software … |
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GH5 |
Der lernstick - dein Computer am Schlüsselbund |
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I1 J1 |
Facebook - Was wissen meine Nachbarn über mich? Soziale Netzwerke wie Facebook sind heutzutage in aller Munde. Viele verwenden sie bereits täglich und veröffentlichen private Daten oftmals ohne darüber nachzudenken. Doch wie sieht es dabei mit Privatsphäre aus? |
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I2 J2 |
Virtuelle Desktops Die aktuelle IT-Ausstattung in den Schulen ist nur bedingt zukunftstauglich und soll durch zeitgemäße Cloud Services für aktuelle und zukünftige Anforderungen gerüstet werden. Das Berufsbild des EDV-Kustoden sieht hauptsächlich die pädagogisch-fachliche Betreuung der Kollegenschaft und der Schülerinnen und Schüler vor. Aktuell können viele Kustoden dieser Aufgabe nur eingeschränkt nachkommen, da sie vermehrt mit Netzwerkadministration und der Pflege überalterter Hardware beschäftigt sind. Bei der Desktop-Virtualisierung wird der komplette PC-Desktop im Rechenzentrum virtualisiert. Dies ist die konsequente Weiterentwicklung der bereits lange eingesetzten Server- und Speichervirtualisierung. Für die Kustoden entfällt dadurch die aufwändige Wartung von Servern und veralteten Endgeräten. Der bisher sehr zeitintensive Rollout neuer Software erfolgt auf Virtuellen Desktops per Mausklick innerhalb von Sekunden. Virtuelle Desktops stellen allen Schulen und Nutzern eine jeweils aktuelle und ausfallssichere Arbeitsumgebung zur Verfügung. |
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I3 J3 |
Transparente und kompetenzorientierte Beurteilung Transparente und kompetenzorientierte Beurteilung fördert die Individualisierung des Lernprozesses der Schüler/innen. Durch die mögliche Integration der Abbildung von Kompetenzmodellen unterstützt LMS.at die Differenzierung und Individualisierung der Leistungsfeststellung. Ein Überblick über diese Funktionen auf LMS.at soll Ihnen einen Einblick in die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten dieses Systems geben. |
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I4 J4 |
Ossbig Open source bzw. quelloffen ist Software, die unter einer von der Open Source Initiative (OSI) anerkannten Lizenz steht. Das zugehörige Nomen ist Open Source bzw. Quelloffenheit. Die OSI stützt sich bei der Bewertung auf die Kriterien der Open Source Definition. Diese geht weit über die Verfügbarkeit des Quelltexts hinaus und ist fast deckungsgleich mit Freier Software, d. h. der Quelltext muss auch offen für Bearbeitung und Weiterverbreitung sein. |
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IJ5 |
Medieneinsatz am Puls der Zeit im Englischunterricht |

